Visitas a Espaços Culturais
O Programa Leia Brasil leva aos alunos das escolas públicas uma enciclopédia cultural através de livros e de diversas outras formas de incentivo à leitura.
A ação pedagógica do Leia Brasil tem o objetivo de formar professores leitores afinando seu olhar para a riqueza e diversidade das diferentes linguagens . Afinar o olhar para o teatro, para a música, para exposições e outras atividades artístico-culturais, enriquece o olhar sobre a vida.
Quando se visita museus, bibliotecas, teatros, ou qualquer outro lugar onde se produz cultura, além de sermos envolvidos pela magia e encantamento desses espaços, exercitamos nossas habilidades de percepção e reflexão indispensáveis à leitura de mundo e à ampliação do nosso repertório de referências.
Essa atividade - visitar pessoalmente espaços culturais - possibilita maior proximidade à produção humana, ao movimento do Homem no Mundo, às nossas memórias, à própria História. Museus, por exemplo, guardam a “memória”, guardam o tempo. Os objetos nos contam histórias do passado e do presente. Guardam lembranças de lugares, de pessoas.
Num projeto de democratizar sua história, suas memórias, a produção cultural do Homem através do tempo, as instituições culturais, públicas e privadas, vêm abrindo suas portas, promovendo a dinamização dos espaços no estabelecimento de relações, onde alunos e professores podem participar e se sentir mais próximos dos fatos, acontecimentos, histórias e objetos da história do nosso país.
Conversa com o professor
Caro Professor,
Como você sabe, a dimensão lúdica é constitutiva do ser humano. O jogo traz consigo os pressupostos de ser livre e de criar (em) liberdade. Mas fazer parte do jogo, ser um jogador, pressupõe também o estabelecimento e a aceitação de determinadas regras.
Jogar é criar uma determinada ordem, o que implica dominar e acatar certas regras, com ritmo e harmonia, exercitando o espírito criativo e vivenciando diversas linguagens. Isto significa pôr em prática, ao mesmo tempo, a dimensão estética - a busca da beleza - e as dimensões ética e social - a convivência e lealdade com os demais jogadores, o respeito consigo mesmo e com o(s) outro(s) envolvido(s) na situação lúdica.
O Projeto “Quintas em Jogo”, através do “Roleplaying Game, Jogo e Ficção”, constitui uma das mais atraentes alternativas de dinamização de espaços culturais, procurando oferecer aos professores e bibliotecários das escolas, que desenvolvem um programa de leitura, a oportunidade de vivenciar, por meio de oficinas e visitas ao Museu Histórico Nacional, as diversas linguagens estéticas e seus desdobramentos práticos.
Para os alunos envolvidos no programa de leitura oferecido pela escola, a convivência com a Ficção e a História propiciada pelo Roleplaying Game - jogo interativo facilmente assimilado pelos jovens -, revela-se fundamental para integrar as novas gerações ao patrimônio cultural.
Assim, mais uma vez, tradição e inovação alicerçam o próprio dinamismo da cultura. E a viagem do nosso caminhão-biblioteca continua, dinamizando e ampliando o acervo cultural. Com o olhar sempre atento às diferentes linguagens que a criatividade humana nos oferece e às múltiplas possibilidades de leitura, produção e interpretação que elas nos possibilitam. Com o olhar sempre afinado com a concepção que norteia o nosso processo de trabalho deste ano - o homem em movimento.
Apresentação - QUINTAS EM JOGO
É um projeto de formação de platéia jovem no contexto histórico e cultural do Museu Histórico Nacional, através do tema “Roleplaying Game” ficção e jogo, de agosto a novembro de 1997.
O Roleplaying Game é um jogo de produzir ficção. Uma aventura é proposta por um narrador principal - o mestre - e interpretada por um grupo de jogadores. A ação pode se passar em vários “mundos”: de fantasia medieval, de terror, nos dias de hoje, ou num ambiente futurista. Pode também interagir com um universo ficcional ou histórico preexistente, que é justamente a intenção deste projeto. As regras do RPG são as regras da narrativa e dizem respeito à construção das personagens e ao detalhamento de cenário e enredo, podendo contribuir com o aprimoramento da língua, o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e servir de estímulo ao reconhecimento do acervo cultural, presente no Museu Histórico Nacional.
“Quintas em Jogo” se destina a estudantes de 5ª a 8ª séries do 1º Grau e a estudantes de 2º grau, das redes pública e privada, a professores e bibliotecários das mesmas redes e a jogadores e mestres de RPG. As rodas de jogo acontecerão todas às quintas-feiras e cada turma será recebida por mestres e monitores especialmente preparados para este fim.
Sugestões de Leitura - Títulos existentes no acervo do “Leia Brasil”
Alguns Livros para jogar RPG.
A Verdadeira História dos Três Porquinhos - Jonh Fcieszka
O Próximo Dinossauro - Roger Melo
A Bela e a Fera - Rui de Oliveira
Dom Quixote das Crianças - Monteiro Lobato
Atentado - Sonia Rodrigues Mota
Mitos e Lendas - Adall Sobral
Aprendiz de Magia - Coleção Pé de Moleque / Ed. FTD
Alice na Casa do Coelho Branco - Coleções Walt Disney / Ed. Manole
Os Três Lobinhos e o Porco Mau - Eugéne Trivisas
Coleção Jabuti - Ed. Saraiva
Coleção Salve-se Quem Puder - Ed. Scipione
Procure na sua Biblioteca outras obras e aumente essa lista.
Quando desvalorizamos as atividades lúdicas, restringindo-as a uma determinada hora ou lugar e implicitamente considerando-as menos importantes que as outras atividades vivenciadas pelos alunos, desperdiçamos excelentes oportunidades de desenvolver projetos educacionais com os nossos jovens e crianças.
Como observou J. Huizinga (Homo Ludens Rio de Janeiro: Perspectiva, 1980), o jogo tem uma função significante na sociedade humana, encontrando-se presente em todas as culturas, das mais arcaicas às contemporâneas, manifestando-se sob diferentes formas e em diversas áreas do conhecimento humano: nas Artes, no Direito, na estratégia militar, na Filosofia e nas competições esportivas. Uma das maneiras de lermos o modo de ser do brasileiro, por exemplo, é através da análise da relação apaixonada e criativa que o nosso povo estabelece com o Futebol.
Estimular as várias modalidades lúdicas - jogos dramáticos, verbais, esportivos etc.- é tarefa de uma escola que afetivamente pretenda viabilizar a tão desejada educação para a liberdade. O professor-bibliotecário, sobretudo, encontra nas diversas formas de jogo múltiplas possibilidades de incentivo à leitura e à produção de texto.
As atividades lúdicas em torno do Roleplaying Game, por exemplo, além de permitirem o vôo do imaginário, propiciam a recriação de vários “mundos” ambientados em diversas épocas históricas do passado ou em tempos futuristas. As aventuras propostas pelo mestre e desenvolvidas pelos jogadores contribuem, significativamente, entre outros aspectos, para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e para o conhecimento e domínio das regras da narrativa, desde a construção de personagens à sua inserção num determinado cenário e enredo, adequados à aventura ficcionada, além de servirem de estímulo à utilização do acervo cultural disponível na sociedade e à difusão da cultura.
O que está em jogo quando se acredita que brincar é coisa séria - sem, no entanto, deixar de ser lúdica... -, é o seu poderoso alcance interdisciplinar, poder que não exclui o tantas vezes mencionado prazer de ler e de saber.
O projeto objetiva:
favorecer o acesso a uma enciclopédia cultural representada pelo patrimônio histórico e artístico do Museu Histórico Nacional. O acervo e as exposições serão tematizados nas rodas de jogo;
estabelecer a ligação entre História e Ficção pelos diversos caminhos através dos quais a narrativa ficcional se expressa: a literatura, o cinema, o teatro e o jogo;
formar, numa proposta de continuidade, uma platéia de jovens sensibilizados pela experiência ética e estética e possibilitar aos responsáveis pela iniciação estética - professores e bibliotecários - o contato com novas e velhas abordagens dos espaços culturais;
oferecer aos professores da rede pública de ensino do Rio de Janeiro, com prioridade, a oportunidade de vivenciar, durante oficinas e visitas ao Museu, as diversas linguagens estéticas e seus desdobramentos práticos;
apresentar aos bibliotecários da Rede Municipal de Bibliotecas Populares alternativas de dinamização de espaços culturais através da contextualização do jogo de ficção.
A IMPORTÂNCIA DO PROJETO: JUSTIFICATIVA
A convivência com a Ficção e a História é essencial para integrar as novas gerações ao patrimônio cultural disponível na sociedade. Unir um jogo interativo, facilmente assimilado pelos jovens, a ambiente e metodologia adequados à difusão da cultura é a oportunidade ideal para formar a platéia que se pretende atingir.
O Roleplaying Game já foi objeto de experiência de unir o jogo a outras formas de produzir ficção: o Seminário “RPG & Arte” , promovido pelo Centro Cultural do Banco do Brasil em 1995, e o I Encontro BBteen de RPG, promovido pela Superintendência-Rio do Banco do Brasil e pelo Museu Histórico Nacional, em 1996.
“Quintas em Jogo” se diferencia pela continuidade proposta, por ligar um ambiente cultural específico e a História do Brasil à ficção e ao jogo e pelo envolvimento dos professores e bibliotecários num processo de formação que certamente renderá desdobramentos em seus ambientes de trabalho.
Atividades lúdicas num programa de leitura
A infância é a idade por excelência das atividades lúdicas. O bebê experimenta grande encantamento lúdico com a emissão repetida de sons da sua própria voz e com o jogo do atirar várias vezes consecutivas objetos ao chão para que o adulto os apanhe e a ele os entregue outra vez. Essas primeiras experiências trazem-lhe a sensação agradável de controle muscular e de domínio sobre o adulto que com ele brinca, constituindo importantes descobertas a respeito de si mesmo e do mundo.
Desde pequena a criança sente enorme fascínio pelos jogos de palavras e pelas brincadeiras com sonoridades e ritmos - refrões, adivinhas, parlendas, língua do “p” etc. -, fascínio que se assemelha ao prazer diante dos jogos de armar, com suas infinitas possibilidades de combinação dos elementos constituintes.
Pouco a pouco, no entanto, a “ideologia da seriedade” começa a impregnar o seu cotidiano. Em lugar do indispensável estímulo dos adultos, a criança e o adolescente ouvem insistentemente que “com coisas sérias não se brinca”. Sobretudo no ambiente escolar, as atividades lúdicas, que antes faziam parte do seu dia-a-dia, passam a um segundo plano, em geral separadas da aprendizagem “séria” e muitas vezes limitadas apenas à “Hora do Recreio”.
Comments